2006年06月

2006年06月29日

超〜快適環境

月曜日から壊れていたエアコンが今日やっと修理された。

昨日からの夏日で、スタッフ全員ふやけたたこ焼きのようになっていた。
そのような状況では、作業効率も80%ダウンである。

当初驚いた2○万の修理代も安いと感じてしまうぐらいだ。

この部品入荷のタイムラグはもしかして仕組まれた?
そもそも足元を見られてる気がしていたのだが・・・

ま〜快適になったのでとりあえず良しとして、これでスタッフのCPUもフルスペックで動作するだろう。

CPUと言えば、3Dを始めた当初は33MHzのAmiga2000に18Mbのメモリでがんばっていた。
カメラから見切れたオブジェクトは、削除しながらコマドリなんてこともざらだった。
そう、PAR(パーソナルアニメーションレコーダー)を買うまでは、ベーカムのアワーメーターバンバンに上げながらコマドリをしていた。

そんでAlphaマシン登場。
LightWaveがスタンドアローンになった頃、Alphaチップ搭載のRapterシリーズが出て、うちでもRapter2、Rapter3と導入していった。
その頃といったら「Amigaの何倍」という単位?がマイブームで、やたらとクロック周波数を割り算していた。
OSから何もかも次元が違うのだが、その単位?で言うと今のMy機はAmigaの194倍である。

どこまでいくのかムーアの法則。


mtk_takagi at 23:14|PerlmalinkComments(0)TrackBack(0)clip!武士の呟き 

2006年06月28日

FRですけど何か?

「レンダラーは何?」ってCGクリエイターならば気になるところ。

確かにレンダラーはCG屋さんの重要なツールで、どれを使うかで作業効率も変わる。
「映画のクオリティーが君の手に」なんてコピーで売られたら、ついケツが浮いてしまうってもの。
だが、3Dソフトしかり、漫画家にペンの話をしてるのと同様、ソフトやレンダラーを変えたところで決して腕が上がるわけではない。
隣の芝生が青く見えるのは人間の性。
しかし、他人の作品を見る場合、ツールよりもテクニックに注視すべきである。

ツールに溺れるな、テクニックを磨け!>俺!

ところで、RendermanがMAYAにネイティブ対応したそうだ。
(正確には3Delight for MAYAが同梱となったらしい。)
PIXER信者の私としては非常に気になるところである。

V-rayも気になるし・・・言ってるそばから・・・

ツールといえば、昨日キャノンの営業が来た。
大判プリンターも安くなったものだ。
A1ノビサイズだったら30万以下で手に入る。
数十枚のポスターを出力センターに頼むような機会があったら、購入を検討しようかという話になってくる。
データ入稿して一か八かよりも、気の済むまでやり直しが利くのはいい。

ピクトロもそのような経緯で入れたのだが、その考えがオフィスを狭くしているともいえる。
あとA3カラーレーザーね。
そうそう一番はアナブース!
アナブースのあるCG屋さんはそうはあるまい。

35mmのスキャンを外注していた頃が懐かしい・・・
そういえばレインボーの出力も頼んでたっけ・・・


mtk_takagi at 20:03|PerlmalinkComments(0)TrackBack(0)clip!武士道精神 

2006年06月26日

コンセプトワーク

「カッコイイ映像を作ってくれ」と頼まれることがある。

引き出しの数で書いたように、とりあえず頭の中のサーチエンジンで「カッコイイ」にヒットするものを引き出してみる。

それを作ってみてもいいのだが、それだけでは「ふーん」と言うものしか出来上がらない。

そこにコンセプトという調味料を加えることで「ふーん」が「なるほど」に変わる。

最初から「カッコイイ」&コンセプトの複合検索でいいんじゃない?って。
・・・うん、そういう方法もあるね。

と、とにかく「なるほど!」と言わせることが重要である。
CMなんかは特に、フックが無ければ目に入っても頭には届かない。

かくいう自分は、捻れば捻るほど親父ギャグがあふれ出るお年頃・・・


mtk_takagi at 22:33|PerlmalinkComments(0)TrackBack(0)clip!武士道精神 

2006年06月24日

引き出しの数

私たちの仕事は引き出しの数が物を云う。

定まった完成形は無いし、同じものを繰り返し作ることもほぼ無い。
制作過程においても、手法も順序も人それぞれである。

言い換えれば、毎回新製品を作っているようなものである。

実作業に入る前にアガリのビジョンがあれば、パフォーマンスは断然あがる。
そこに引き出しの数が大きくかかわってくる。

打ち合わせなどでも「あの映画みたいな〜」で通じれば、言葉だけで方向性を共有できる。

TVやDVDは極力見るようにしているのだが、特にCMから得るものは大きいので、かみさんにちょくちょく「何でそんなにCM真剣に見てんの?」と突っ込まれる。

その突っ込みに気付かないくらい真剣にみているらしい。
われながら研究熱心である。


mtk_takagi at 03:41|PerlmalinkComments(0)TrackBack(0)clip!武士道精神 

2006年06月22日

いまさら何故リアル系?

仕事柄、機会があればデモリールを改訂するようにしている。
唯一の営業ツールなので最低限それだけは続けるつもりである。

さすがに10年以上やっていると、数分には収まりきれない素材がたまっている。
内容的には、過去の受注物なので、実績&信頼になることは確かだが、必ずしも「見込み客が欲する技術」をアピールできているわけではない。

つい最近「リアルな女性キャラのサンプルってあります?」と言われ、改めて思い起こせば「1000ポリ以内でピアニスト作って」とか「案内役のガイドさん作って」とか「かわいい〜」とか・・・
オリジナルも含めてキャラクターは山ほど作ってきましたが、未だリアル系の女性キャラは作ったことがなかったんですねぇ。

私自身「キャラクター」の定義が「超個性」ということもあり、リアリズムの追求が超個性と相反するものだという考えが強かったという感じでしょうか。(いいわけ?)

その考えが変わったわけではありませんが、「うちら流のリアル系女性」という個性もアリじゃない?
と思い、サンプルついでにチャレンジしようとあいなりました。


mtk_takagi at 22:11|PerlmalinkComments(0)TrackBack(0)clip!制作武士道 

2006年06月21日

うちら風のリアル系女性

うちら風にリアル系女性を作ったらどうなるか・・・
う〜ん、こうなりました。 実験画像A 

 

 

 

実験画像B表情とかポーズとかまだまだです。 興味のある方のために。 3dsMax8.3+FR1.5SP3 Hairは使ってません。(ライティングの関係で・・・)



mtk_takagi at 22:59|PerlmalinkComments(0)TrackBack(0)clip!制作武士道