2007年07月09日

鹿を追う者山を見ず2

最後のオス番でコテンパンにっ!オヤジです。

前にも書いたが、CGってやつは技術論が先行しがちだ。

流体アニメが新しいから、こう言うシーンを入れたいとか、このエフェクト使うところ無いかなぁつってね。

流れとしてマッチしてればいいんだけど。

例えば2Dキャラを3D化する場合もそう。

よく言う、花形満の前髪は3Dにしたらどうなっちゃうんだろうって?
島村ジョーは?ってね。

いや、そこじゃないんだなー、そこじゃ。

それも技術論よ。

キャラクターってやつは、個性なのよ。

そのキャラクターらしさっていう部分。

例えばメインアングルってのがあるはずなのよ。

一番「らしい」って言うね。

「らしい」かどうかよ。

例えば三面図みたいにフロント、レフト、トップとかつって三方向の平均とったら「らしく」なくなっちゃったってのはよくある話。

私から言わせれば、メインアングルで100%そのキャラになっているなら、他は成り行きでいい。

極論、見せなくていい。

いや見せるなだな。

そーゆーウィークポイントを見せないってのも、自分のクオリティーを維持する上では重要なことなのよ。

3Dアニメーションだからって、一コマ一コマ静止して見ないでしょ?

カメラワークだって、メインアングルが重要なんだからさ。

特に一発目のチェックは最重要!

ここでの「脅かし」が勝負。

「おっ流石!」って言う安心感を与えるのか、「おいおい大丈夫かぁ?」って言う不安を与えるのかで、その後に天と地ほどの差がある。

例えばアニメで使わないアングルとかを静止画チェックで見せちゃって、マイナスの印象を与えるのは最悪のケースやね。

「これでどうや」って言うアングルを見せることに徹するべきだ。

それがプロダクションのクオリティーを決める事にもなる。

鹿に夢中になってちゃダメなのさ。

鹿追い技術論にCGさ。

そろそろ4号機ばっかり見てちゃダメってことさ?



mtk_takagi at 23:43 │Comments(0)TrackBack(0)clip!制作武士道 

トラックバックURL

この記事にコメントする

名前:
URL:
  情報を記憶: 評価: 顔